// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Animpic/Foliage" { Properties { [SingleLineTexture][Header(Maps)][Space(7)]_Texture00("Texture", 2D) = "white" {} [SingleLineTexture]_SmoothnessTexture3("Smoothness", 2D) = "white" {} _Tiling("Tiling", Float) = 1 [Header(Settings)][Space(5)]_Color1("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _AlphaCutoff("Alpha Cutoff", Range( 0 , 1)) = 0.35 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [Header(Second Color Settings)][Space(5)][Toggle(_COLOR2ENABLE_ON)] _Color2Enable("Enable", Float) = 0 _Color2("Second Color", Color) = (0,0,0,0) [KeywordEnum(Vertex_Position_Based,UV_Based)] _Color2OverlayType("Overlay Method", Float) = 0 _Color2Level("Level", Float) = 0.59 _Color2Fade("Fade", Range( -1 , 1)) = -1 [Header(Show Settings)][Space(5)][Toggle(_SNOW_ON)] _Snow("Enable", Float) = 0 [SingleLineTexture]_SnowTexture("Snow Texture", 2D) = "white" {} _SnowColor("Snow Color", Color) = (0.8980392,0.8980392,0.8980392,0) [KeywordEnum(Vertex_Group,UV_Group)] _SnowOverlay("Snow Overlay", Float) = 0 _SnowTiling1("Snow Tiling", Float) = 1 _SnowLevel("SnowLevel", Float) = 0.59 _SnowFade("SnowFade", Range( -2 , 2)) = -1 [Header(Wind Settings)][Space(5)][Toggle(_WIND_ON)] _WIND("Enable", Float) = 1 _WindForce("Force", Range( 0 , 1)) = 0.3 _WindWavesScale("Waves Scale", Range( 0 , 1)) = 0.25 _WindSpeed("Speed", Range( 0 , 1)) = 0.5 [Toggle(_FIXTHEBASEOFFOLIAGE_ON)] _Fixthebaseoffoliage("Anchor the foliage base", Float) = 0 [Header(Lighting Settings)][Space(5)]_DirectLightOffset("Direct Light Offset", Range( 0 , 1)) = 0 _DirectLightInt("Direct Light Int", Range( 1 , 10)) = 1 _IndirectLightInt("Indirect Light Int", Range( 1 , 10)) = 1 _TranslucencyInt("Translucency Int", Range( 0 , 100)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Grass" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _WIND_ON #pragma shader_feature_local _FIXTHEBASEOFFOLIAGE_ON #pragma shader_feature_local _SNOW_ON #pragma shader_feature_local _COLOR2ENABLE_ON #pragma shader_feature_local _COLOR2OVERLAYTYPE_VERTEX_POSITION_BASED _COLOR2OVERLAYTYPE_UV_BASED #pragma shader_feature_local _SNOWOVERLAY_VERTEX_GROUP _SNOWOVERLAY_UV_GROUP #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float3 worldPos; float2 uv_texcoord; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform float _WindSpeed; uniform float _WindWavesScale; uniform float _WindForce; uniform sampler2D _Texture00; uniform float _Tiling; uniform float _DirectLightOffset; uniform float4 _Color1; uniform float4 _Color2; uniform float _Color2Level; uniform float _Color2Fade; uniform float4 _SnowColor; uniform float _SnowLevel; uniform sampler2D _SnowTexture; uniform float _SnowTiling1; uniform float _SnowFade; uniform float _DirectLightInt; uniform float _IndirectLightInt; uniform sampler2D _SmoothnessTexture3; uniform float _Smoothness; uniform float _TranslucencyInt; uniform float _AlphaCutoff; float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); } float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; } float snoise( float3 v ) { const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 ); float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) ); float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx ); float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz ); float3 l = 1.0 - g; float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy ); float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy ); float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx; float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; float3 x3 = x0 - 0.5; i = mod3D289( i); float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) ); float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 ); // mod(p,7*7) float4 x_ = floor( j / 7.0 ); float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N) float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y ); float4 b0 = float4( x.xy, y.xy ); float4 b1 = float4( x.zw, y.zw ); float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0; float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0; float4 sh = -step( h, 0.0 ); float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy; float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww; float3 g0 = float3( a0.xy, h.x ); float3 g1 = float3( a0.zw, h.y ); float3 g2 = float3( a1.xy, h.z ); float3 g3 = float3( a1.zw, h.w ); float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) ); g0 *= norm.x; g1 *= norm.y; g2 *= norm.z; g3 *= norm.w; float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 ); m = m* m; m = m* m; float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) ); return 42.0 * dot( m, px); } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float mulTime34 = _Time.y * ( _WindSpeed * 5 ); float simplePerlin3D35 = snoise( ( ase_worldPos + mulTime34 )*_WindWavesScale ); float temp_output_231_0 = ( simplePerlin3D35 * 0.01 ); #ifdef _FIXTHEBASEOFFOLIAGE_ON float staticSwitch376 = ( temp_output_231_0 * pow( v.texcoord.xy.y , 2.0 ) ); #else float staticSwitch376 = temp_output_231_0; #endif #ifdef _WIND_ON float staticSwitch341 = ( staticSwitch376 * ( _WindForce * 30 ) ); #else float staticSwitch341 = 0.0; #endif float Wind191 = staticSwitch341; float3 temp_cast_0 = (Wind191).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_0; v.vertex.w = 1; } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float ase_lightAtten = data.atten; if( _LightColor0.a == 0) ase_lightAtten = 0; #else float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 ); float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b ); #endif #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI) half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos); float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz); float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist); ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist)); #endif float2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx; float2 uv_TexCoord445 = i.uv_texcoord * temp_cast_0; float2 Tiling446 = uv_TexCoord445; float4 tex2DNode1 = tex2D( _Texture00, Tiling446 ); float OpacityMask263 = tex2DNode1.a; float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal ); float dotResult413 = dot( ase_worldlightDir , ase_normWorldNormal ); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float4 temp_output_10_0 = ( _Color1 * tex2DNode1 ); float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); #if defined(_COLOR2OVERLAYTYPE_VERTEX_POSITION_BASED) float staticSwitch470 = ase_vertex3Pos.y; #elif defined(_COLOR2OVERLAYTYPE_UV_BASED) float staticSwitch470 = i.uv_texcoord.y; #else float staticSwitch470 = ase_vertex3Pos.y; #endif float SecondColorMask476 = saturate( ( ( staticSwitch470 + _Color2Level ) * ( _Color2Fade * 2 ) ) ); float4 lerpResult332 = lerp( temp_output_10_0 , ( _Color2 * tex2D( _Texture00, Tiling446 ) ) , SecondColorMask476); #ifdef _COLOR2ENABLE_ON float4 staticSwitch340 = lerpResult332; #else float4 staticSwitch340 = temp_output_10_0; #endif #if defined(_SNOWOVERLAY_VERTEX_GROUP) float staticSwitch514 = ase_vertex3Pos.y; #elif defined(_SNOWOVERLAY_UV_GROUP) float staticSwitch514 = i.uv_texcoord.y; #else float staticSwitch514 = ase_vertex3Pos.y; #endif float2 temp_cast_1 = (_SnowTiling1).xx; float2 uv_TexCoord527 = i.uv_texcoord * temp_cast_1; float4 temp_output_518_0 = saturate( ( ( staticSwitch514 + _SnowLevel + tex2D( _SnowTexture, uv_TexCoord527 ) ) * ( _SnowFade * 2 ) ) ); float4 SnowMask314 = temp_output_518_0; float4 lerpResult504 = lerp( staticSwitch340 , _SnowColor , SnowMask314); #ifdef _SNOW_ON float4 staticSwitch505 = lerpResult504; #else float4 staticSwitch505 = staticSwitch340; #endif float4 Albedo259 = staticSwitch505; float4 DirectLight440 = ( ( ( 1.0 - saturate( (dotResult413*1.0 + _DirectLightOffset) ) ) * ase_lightAtten ) * ase_lightColor * Albedo259 * _DirectLightInt ); UnityGI gi462 = gi; float3 diffNorm462 = ase_worldNormal; gi462 = UnityGI_Base( data, 1, diffNorm462 ); float3 indirectDiffuse462 = gi462.indirect.diffuse + diffNorm462 * 0.0001; float4 IndirectLight439 = ( float4( indirectDiffuse462 , 0.0 ) * Albedo259 * _IndirectLightInt ); SurfaceOutputStandard s443 = (SurfaceOutputStandard ) 0; s443.Albedo = float3( 0,0,0 ); s443.Normal = ase_worldNormal; s443.Emission = float3( 0,0,0 ); s443.Metallic = 0.0; s443.Smoothness = ( tex2D( _SmoothnessTexture3, Tiling446 ) * _Smoothness ).r; s443.Occlusion = 1.0; data.light = gi.light; UnityGI gi443 = gi; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE Unity_GlossyEnvironmentData g443 = UnityGlossyEnvironmentSetup( s443.Smoothness, data.worldViewDir, s443.Normal, float3(0,0,0)); gi443 = UnityGlobalIllumination( data, s443.Occlusion, s443.Normal, g443 ); #endif float3 surfResult443 = LightingStandard ( s443, viewDir, gi443 ).rgb; surfResult443 += s443.Emission; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD//443 surfResult443 -= s443.Emission; #endif//443 float3 Smoothness441 = saturate( surfResult443 ); float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float dotResult401 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldViewDir ); float TranslucencyMask417 = (-dotResult401*1.0 + -0.2); float dotResult399 = dot( ase_worldlightDir , ase_normWorldNormal ); float4 Translucency442 = saturate( ( ( TranslucencyMask417 * ( ( ( (dotResult399*1.0 + 1.0) * ase_lightAtten ) * ase_lightColor * Albedo259 ) * 0.25 ) ) * _TranslucencyInt ) ); c.rgb = ( DirectLight440 + IndirectLight439 + float4( Smoothness441 , 0.0 ) + Translucency442 ).rgb; c.a = 1; clip( OpacityMask263 - _AlphaCutoff ); return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); UnityGI gi; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityGI, gi ); o.Alpha = LightingStandardCustomLighting( o, worldViewDir, gi ).a; #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=18935 711.8491;225.5094;1049.66;622.9246;4094.733;-1783.898;1.448882;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;506;-3559.228,-454.4722;Inherit;False;1512.547;530.5914;Comment;10;472;473;474;475;469;468;467;471;476;470;Second Color;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;447;-2787.07,436.0726;Inherit;False;750;278.1;;3;446;444;445;Tiling;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;313;-5466.776,-482.5264;Inherit;False;1858.103;826.4135;;14;314;526;512;527;513;515;525;514;520;516;519;517;518;521;Snow Mask;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;467;-3509.228,-245.7289;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;468;-3473.947,-404.4722;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;444;-2721.233,552.7335;Inherit;False;Property;_Tiling;Tiling;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;445;-2533.233,533.7333;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;469;-3056.076,-117.3869;Inherit;False;Property;_Color2Level;Level;9;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0.59;-0.24;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;470;-3249.846,-301.1938;Inherit;False;Property;_Color2OverlayType;Overlay Method;8;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;KeywordEnum;2;Vertex_Position_Based;UV_Based;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;526;-5436.462,156.2937;Inherit;False;Property;_SnowTiling1;Snow Tiling;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;471;-3164.601,-38.99401;Inherit;False;Property;_Color2Fade;Fade;10;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;0.8;-1;1;0;1;FLOAT;0 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