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LowPolyRPG/Assets/Polygon-Mega Survival Forest/Shaders/Animpic_Water.shader
Caleb Sandford deQuincey 715fb68744 Initial commitment
2025-06-25 11:10:11 +01:00

390 lines
26 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Animpic/SyleWater"
{
Properties
{
[NoScaleOffset][Normal][SingleLineTexture][Header(Maps)][Space(7)]_WavesNormal("Waves Normal", 2D) = "white" {}
[Header(Settings)][Space(5)]_WaterColor("Water Color", Color) = (0,0,0,0)
_DepthColor("Depth Color", Color) = (0,0,0,0)
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[Header(Wave)][Space(5)]_WavesTile("Waves Tile", Float) = 1
_WavesSpeed("Waves Speed", Range( 0 , 1)) = 0
_WavesNormalIntensity("Waves Normal Intensity", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Foam Settings)][Sapce(5)]_FoamColor("Foam Color", Color) = (1,1,1,0)
[SingleLineTexture]_FoamTexture("Foam Texture", 2D) = "white" {}
_FoamTile("Foam Tile", Float) = 1
_FoamContrast("Foam Contrast", Range( -5 , 5)) = 0
_FoamDistance("Foam Distance", Range( 0 , 5)) = 0
_FoamDensity("Foam Density", Range( 0.1 , 1)) = 0.5105882
_DepthDistance("Depth Distance", Float) = 0
_RefractionScale("Refraction Scale", Range( 0 , 1)) = 0.2
_ShoreOpacity("Shore Opacity", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "ForceNoShadowCasting" = "True" }
Cull Back
GrabPass{ }
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
#else
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
#endif
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float3 worldPos;
float4 screenPos;
float eyeDepth;
};
uniform sampler2D _WavesNormal;
uniform float _WavesSpeed;
uniform float _WavesTile;
uniform float _WavesNormalIntensity;
uniform float4 _DepthColor;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _DepthDistance;
uniform float4 _WaterColor;
ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
uniform float _RefractionScale;
uniform sampler2D _FoamTexture;
uniform float _FoamDensity;
uniform float _FoamTile;
uniform float4 _FoamColor;
uniform float _FoamContrast;
uniform float _FoamDistance;
uniform float _Smoothness;
uniform float _Opacity;
uniform float _ShoreOpacity;
inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
{
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
float4 o = pos;
o.y = pos.w * 0.5f;
o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
return o;
}
float2 voronoihash61( float2 p )
{
p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
return frac( sin( p ) *43758.5453);
}
float voronoi61( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
float2 n = floor( v );
float2 f = frac( v );
float F1 = 8.0;
float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
{
for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
{
float2 g = float2( i, j );
float2 o = voronoihash61( n + g );
o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
float d = 0.5 * dot( r, r );
// if( d<F1 ) {
// F2 = F1;
float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
// } else if( d<F2 ) {
// F2 = d;
// }
}
}
return F1;
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
o.eyeDepth = -UnityObjectToViewPos( v.vertex.xyz ).z;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float mulTime43 = _Time.y * ( _WavesSpeed * 0.1 );
float2 _Vector0 = float2(1,1);
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float2 appendResult106 = (float2(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z));
float2 WaveTile68 = ( appendResult106 * _WavesTile );
float2 panner114 = ( ( 1.0 - mulTime43 ) * _Vector0 + WaveTile68);
float2 panner112 = ( mulTime43 * _Vector0 + WaveTile68);
float3 Normal89 = ( UnpackScaleNormal( tex2D( _WavesNormal, panner114 ), _WavesNormalIntensity ) + UnpackScaleNormal( tex2D( _WavesNormal, panner112 ), _WavesNormalIntensity ) );
o.Normal = Normal89;
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float clampResult140 = clamp( _DepthDistance , 0.1 , 100.0 );
float screenDepth83 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth83 = abs( ( screenDepth83 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( clampResult140 ) );
float temp_output_364_0 = saturate( distanceDepth83 );
float4 Depth158 = saturate( ( saturate( ( _DepthColor * temp_output_364_0 ) ) + saturate( ( ( 1.0 - temp_output_364_0 ) * _WaterColor ) ) ) );
float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
float4 screenColor341 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,ase_grabScreenPosNorm.xy);
float4 temp_output_277_0 = ( ase_grabScreenPosNorm + float4( ( Normal89 * ( _RefractionScale * 0.1 ) ) , 0.0 ) );
float4 screenColor274 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,temp_output_277_0.xy);
float eyeDepth337 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, temp_output_277_0.xy ));
float ifLocalVar336 = 0;
if( eyeDepth337 > i.eyeDepth )
ifLocalVar336 = 1.0;
else if( eyeDepth337 < i.eyeDepth )
ifLocalVar336 = 0.0;
float4 lerpResult342 = lerp( screenColor341 , screenColor274 , ifLocalVar336);
float4 Refractions282 = saturate( lerpResult342 );
float4 lerpResult323 = lerp( Depth158 , Refractions282 , Depth158);
float mulTime3 = _Time.y * ( ( _WavesSpeed * 0.1 ) * 50 );
float time61 = mulTime3;
float2 voronoiSmoothId61 = 0;
float voronoiSmooth61 = ( 1.0 - _FoamDensity );
float2 appendResult387 = (float2(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z));
float2 coords61 = ( appendResult387 * _FoamTile ) * 1.0;
float2 id61 = 0;
float2 uv61 = 0;
float voroi61 = voronoi61( coords61, time61, id61, uv61, voronoiSmooth61, voronoiSmoothId61 );
float4 temp_output_377_0 = ( tex2D( _FoamTexture, uv61 ) * _FoamColor * voroi61 );
float clampResult138 = clamp( _FoamContrast , -1.0 , 1.0 );
float4 temp_cast_4 = (( 1.0 - clampResult138 )).xxxx;
float screenDepth17 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth17 = abs( ( screenDepth17 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _FoamDistance ) );
float temp_output_19_0 = ( 1.0 - distanceDepth17 );
float4 Foam183 = saturate( ( ( pow( ( temp_output_377_0 + float4( 0,0,0,0 ) ) , temp_cast_4 ) + temp_output_19_0 ) + temp_output_19_0 ) );
o.Albedo = ( lerpResult323 + Foam183 ).rgb;
o.Smoothness = _Smoothness;
float screenDepth345 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth345 = abs( ( screenDepth345 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _ShoreOpacity ) );
o.Alpha = ( _Opacity * saturate( distanceDepth345 ) );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
795.1698;286.1887;1049.66;622.9246;5118.261;-1431.373;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;95;-3824.365,-1375.077;Inherit;False;750.6597;273.6137;;5;68;107;100;106;66;Water Tile;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;58;-5325.692,716.2116;Inherit;False;Property;_WavesSpeed;Waves Speed;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;66;-3798.399,-1323.941;Inherit;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;94;-4667.802,-235.4393;Inherit;False;1884.301;658.2482;;13;89;51;38;46;88;127;101;113;43;53;114;112;368;Water Normal;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;106;-3562.786,-1289.869;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;100;-3569.609,-1195.695;Inherit;False;Property;_WavesTile;Waves Tile;5;0;Create;True;0;0;0;False;2;Header(Wave);Space(5);False;1;0.15;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;369;-5004.584,240.2518;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;368;-4638.944,-0.3209209;Inherit;False;0.1;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;107;-3407.743,-1265.166;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;68;-3272.042,-1267.734;Inherit;False;WaveTile;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;43;-4487.345,0.7766876;Inherit;False;1;0;FLOAT;0.01;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;53;-4301.596,-123.3793;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;101;-4167.346,31.80211;Inherit;False;68;WaveTile;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;113;-4127.348,-95.25723;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;1,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;88;-3891.171,188.9039;Inherit;True;Property;_WavesNormal;Waves Normal;0;3;[NoScaleOffset];[Normal];[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;2;Header(Maps);Space(7);False;None;None;True;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;112;-3905.534,-37.77647;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;388;-4732.61,1650.283;Inherit;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;132;-4599.445,1871.712;Inherit;False;0.1;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;38;-3555.847,21.62537;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;8;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;46;-3554.048,-186.5422;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;9;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;-4643.805,-677.4294;Inherit;False;Property;_DepthDistance;Depth Distance;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-4669.472,2140.098;Inherit;False;Property;_FoamDensity;Foam Density;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5105882;0.392;0.1;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;51;-3199.566,-86.7878;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;387;-4496.997,1684.355;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;131;-4597.672,1947.424;Inherit;False;50;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-4407.835,2034.939;Inherit;False;Constant;_VoronoiScale;Voronoi Scale;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;50;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;276;-4638.446,906.6764;Inherit;False;Property;_RefractionScale;Refraction Scale;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.2;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;389;-4341.954,1709.058;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;3;-4408.707,1947.331;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;140;-4419.02,-667.8232;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;2;FLOAT;100;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;135;-4388.493,2144.8;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;89;-3076.233,-91.45;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.VoronoiNode;61;-4183.733,1876.588;Inherit;True;0;0;1;0;1;False;1;False;True;False;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT2;2
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;344;-4367.545,913.1115;Inherit;False;0.1;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;83;-4206.59,-692.8423;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;281;-4399.849,783.9325;Inherit;False;89;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;380;-4182.038,1591.325;Inherit;True;Property;_FoamTexture;Foam Texture;9;1;[SingleLineTexture];Create;True;0;0;0;False;0;False;ab397318286c3d3408185b3651c4a5eb;ab397318286c3d3408185b3651c4a5eb;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-4027.416,2182.883;Inherit;False;Property;_FoamContrast;Foam Contrast;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.7;-5;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;364;-3945.969,-683.0903;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;365;-3858.618,1888.586;Inherit;False;Property;_FoamColor;Foam Color;8;0;Create;True;0;0;0;False;2;Header(Foam Settings);Sapce(5);False;1,1,1,0;0.443152,1,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;375;-3939.901,1590.427;Inherit;True;Property;_TextureSample3;Texture Sample 3;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;ab397318286c3d3408185b3651c4a5eb;ab397318286c3d3408185b3651c4a5eb;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;278;-4212.066,830.9935;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;273;-4353.181,555.8664;Inherit;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;377;-3619.893,1741.837;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;138;-3748.494,2188.015;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;227;-3941.246,-503.9413;Inherit;False;Property;_WaterColor;Water Color;1;0;Create;True;0;0;0;False;2;Header(Settings);Space(5);False;0,0,0,0;0,0.310371,0.6886792,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;277;-4048.125,723.0851;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0
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